МИРОВАЯ ВОЙНА для авиасима War Thunder : World of Planes
Арена
Арена работает в нон-стоп режиме 24*7 и представляет собой реальную или вымышленную карту местности, на которой расположены аэродромы и экономические объекты (заводы, мосты, морские порты и др.)
Ресурсы арены делятся изначально поровну между сторонами. На карте объекты обозначены цветом стороны, которой они принадлежат.
Сторона 1 - самолеты Англии, СССР и США; Сторона 2 - самолеты Германии, Италии и Японии. Либо варианты с большим количеством сторон (немцы и итальянцы с северо-запада, японцы с юго-востока, советы с северо-востока, союзники с юго-запада), но будет больше трудностей с балансом. Вариант: добавление балансных самолетов (техники, кораблей) Оси: Bf 109T, N1K1-J, N1K2-J в палубном варианте в качестве N1K3-A, N1K4-A, He 177, Ki-45 KAI в качестве перехватчика и штурмовика, перехватчики Ki-44-II и J2M3. Можно добавить G5N1 и/или H8K2. Пе-8 для завершения формирования Советской части.
Вход и выход игрока не ограничивается. Он может войти в любой момент и оказаться в режиме “нахожусь на земле, смотрю радарную карту, размышляю что делать и чатюсь”. В этом режиме он выбирает самолёт, загрузку, аэродром для взлёта и в любой момент осуществляет взлёт. В этот режим возвращается по окончании полёта смертью или посадкой (нормальной, аварийной, парашютной). Летать может одиноко или взаимодействуя с другими - не регулируется свыше. Выйти из игры может так же в любой момент (с некоторым поражением в скоринге, если выход в течение полёта). Наличие режима “сижу на базе” - важнейший параметр психологической погружённости в эту непрерывную игру. Игрок может быть на земле, но он ментально в игре и неотделим от неё и взаимодействия с другими игроками.
Игроки добровольно согласуют цели вылета и выбранные самолёты с вооружением, равно как и начальное поле. В частности, целями могут быть: разрушение вражеской индустрии, логистики; захват поля; перехват любых вражеских самолётов. Никаких миссий сверху, административно или от имени сервера - только добровольная толпа игроков. В будущем возможно формальное объединение игроков в эскадрильи (то есть общее наименование, общий канал общения, общий скоринг)
Игровой чат, включая предопределённые каналы:
* всесторонний глобальный
* внутристоронний глобальный
* “оперативный” - групповой при добровольном присоединении игроков (на вбфри номерные каналы 1...50, на которые игроки самостоятельно настраивают свои приёмо-передатчики). в будущем возможны инструменты ограничения нежелательных игроков.
* другие по результатам обсуждений. например внутри-бортовой для связи стрелка с пилотом , общий для эскадрильи/звена, общий для своей страны с ограничением по радиусу достижимости (тактический, так сказать, чтобы далёкие сообщения не засоряли эфир), и т.д. Обсуждаемо в дальнейшем.
Игроку доступна карта местности. В состоянии “сижу на земле и размышляю о вылете” на карте отображается радарная обстановка, состояние полей и радаров. В полёте или на выезде только стратегическая обстановка - принадлежность земель.
К арене разрабатываются прозрачные документированные конфигурации и скрипты, инструменты изменения, настройки скриптов, чтобы гибко адаптировать правила арены. Область действия скриптов, включает следующий список, но не завершается им:
а) цвет поля и его территории, состояние поля, возможность захвата десантом (с автобуса или аэробуса). длительность починки/постройки испорченного/разрушенного.
б) курс авианосца, состояние его эскорта
в) возможность взлетать с поля и классы, которые это могут (лёгкие, средние, тяжёлые, истребители, бомбардировщики, танки, САУ, ЗСУ)
г) тип учёта очков игрокам, состояние скоринга, собственно начисление или обнуление очков, выдача медалек-конфет, именных панцеров и прочих благодарностей.
д) календарь арены, расписание доступности моделей самолётов, доступность моделей и классов самолётов на полях, время суток (положение солнца), погода.
е) варианты наказаний игроков - kick и ban: разовое отключение от игры или полное закрытие доступа на эту арену на любой период от минуты до вечности.
Кроме того, возможно в будущем необходимо давать доступ к настройкам арены временно назначенным добровольцам из числа игроков для проведения событий и сценариев (Битва при Мидуэе, Операция Блиц и прочее - фанаты организовать события найдутся, а игроки на события прискачут). Желательно с удобным интерфейсом point-and-click.
Далее настраивать правила, календари, скоринги, бонусы-штрафы, награждения, правила видимости игроками друг-друга. Например давать самолётам видеть только те танки и артиллерийские засады, которые видны разведмашинам или разведсамолётам/арткорректорам. Кстати, даже придумать артиллерийские правила. По фантазиям и обсуждениям.
Размеры карты
Исходить предлагается из размеров карты WB (для 128 игроков - 200*200 миль, т.е. 320*320 км, с несколькими десятками аэродромов, чего хватало и для рейдов, и для фурбола на нескольких полях) с десятками аэродромов, не считая других “точек интереса” (фабрики, мосты, Ж/Д-станции, порты, зенитные/противотанковые батареи, авианосцы и так далее). Жилые кварталы не нужны - аморально их бомбить ;-)
Пример карты на 44 аэродрома:
Описание аэродромов и стратегических объектов этой карты:
Вблизи ВПП (на расстоянии минимум двойной ширины ВПП в каждую сторону) нет никаких объектов. Возможно размещение “невидимых зениток в траве в случайных местах”.
Ради отработки
геймплея предлагается сейчас создать карту больших размеров. портировать из warbirds, напр. Или сгенерить на базе
Правила WarBirds
Задача каждой стороны - захватить аэродромы противника. Когда у одной из сторон остается только один аэродром (авианосцы не считаются), происходит “ресет” - победа присуждается выигравшей стороне и снова все аэродромы перекрашиваются в изначальное состояние (должна быть амнистия приземляющимся после ресета в глубине вражеского континента). Для захвата поля обязательно и сразу требуется пассажирский самолёт типа C-47A, Ли-2, L2D2. Возможно Ju.52, Ki-34 или Ki-56/57, но они очень проигрывают названным, вплоть до нарушения баланса.
Время на арене течет в пределах TOD (tour of duty). Один TOD представляет собой период исторического времени с 1939 по 1945 (для WT, видимо, будет с 1936 по 1953) и продолжается в течении нескольких недель реального времени.
При ресете историческое время на сервере не меняется. После окончания TOD подсчитывается количество ресетов и результат идет в статистику, карта меняется, и наступает следующий TOD. Самолёты на выбор предлагаются согласно историческим датам их появления, с мелкими коррекциями по разным причинам (баланс и прочее). Например, Bf 109 G-2 доступен с 1942-08 по 1943-08, Bf 109 G-6 доступен с 1943-03 по 1944-12. Одновременно с этим Bf 109 G-14 доступен с 1944-06 по 1945-09. И так далее. Влоть до выдачи горемычным японцам N1K1-J в качестве палубного.
Захват поля мб произведен только после его закрытия, т.е. после уничтожения всех целей на аэродроме. Непосредственно сам захват осуществляется десантниками. На поле есть неуничтожаемое здание - контрольная башня, которое захватывают десантники, в количестве не менее 6 шт. Десантники могут быть убиты пулеметным/пушечным/ракетно-бомбовым/зенитным огнем
Для обратного захвата аэродрома нужно дождаться пока оно откроется. Все цели восстанавливаются сразу.
Взлет и выезд с закрытого поля - невозможен.
Уничтожение экономики (города, заводы, нефтевышки, мосты и прочее) дает штраф на время ремонта целей (увеличение времени восстановления, пропорциональность установить можно во время тестов). После разрушения объект медленно чинится. Для начала пусть экономика работает как единое целое, а потом можно будет добавить разделение на провинции.
Аэродромы и авианосцы
На арене располагается несколько десятков аэродромов и несколько авианосцев (если есть обширные моря).
Малый аэродром (бывает с грунтовой ВПП и с бетонной ВПП) - только для поршневых истребителей, штурмовиков и легких бомбардировщиков.
Средний аэродром - для поршневых истребителей, штурмовиков и средних бомбардировщиков.
Большой аэродром - для всех типов, включая реактивные самолеты и тяжелые бомбардировщики.
Авианосцы предназначены только для палубных самолетов. Авианосцы управляются АИ, стартуют из своих портов и следуют по замкнутому маршруту в составе АУГ, в которую входят эсминцы, крейсера, катера. Для захвата авианосца, необходимо уничтожить корабли охранения и только после уничтожается сам авианосец (до уничтожения охранения, авианосец не получает повреждения от торпед/бомб ниже 1%). Уничтоженный авианосец со своим охранением появляется в порту к которому он приписан, при этому порт может быть в глубоком тылу врага. Корабли сопровождения респятся в момент респа авианосца.
На всех аэродромах расположены башня (диспетчерская вышка), зенитки, ангар, радиовышка, радар и др. В зависимости от размера аэродрома, количество объектов варьируется, на средних и больших аэродромах добавляются склады. Все их надо уничтожить для закрытия аэродрома.
Радар - имеет радиус обнаружения воздушных целей 30км и на высотах от 100м выше уровня радара. Игрок может наблюдать обнаруженные цели всех радаров сидя в башне аэродрома. При уничтожения радара, цели около этого аэродрома не показываются, если он не перекрывается другим радаром.
Радиовышка - можно использовать как выдачу сообщения в чат о нападении на аэродром, если радиовышка не уничтожена в течении короткого времени после нападения.
Скоринг
количество килов (самолётов, построек, кораблей, прочего) в течение виртуальной жизни. В частности, kills per death (количество сбитых врагов по отношению к количеству своих смертей) и streak (количество сбитых врагов за непрерывную виртуальную жизнь).
количество килов (самолётов, построек, кораблей, прочего) в течение тура и всех виртуальных жизней
количество очков за попадания, которые не разрушили цель (пульки в самолёт, ракеты в ангар и прочее), за жизнь, за тур.
Статистика игры игрока - количество часов, вылетов/выездов, средний пинг и его колебания за последний час и прочее.
Скоринг может группироваться на игрока, на эскадрилью, на сторону.
Жизнь определяется как промежуток игры от первого логина или предыдущей смерти игрока вплост до текущего момента или виртуальной смерти игрока (попадание снаряда в голову, убитие об землю или во взрыве самолёта). Попадание в плен (парашютирование на вражескую территорию) так же приравнивается к виртуальной смерти. Выход из игры обычно не прерывает виртуальную жизнь (может прерывать в специфических случаях вроде выхода посреди полёта).
Скоринг обязательно публикуется на виду у всех (все важные типы скоринга для истребителей, для бомбардировщиков, для танкистов, для игрока объединённый и т.д), например, на веб-сайте, и вполне может быть виден в специальном окошке в самой игре. С общей сортировкой игроков в качестве доски почёта и моральной мотивации (это реально действует).
Настройки сложности и прочее
Маркеры - однозначно нужны, но дистанцию порезать (итоговые парамерты по результатам тестов). например, до 3х км только дальность, до 1.5-1 км добавить тип самолета. Для своих уже с 3х км показывать ник/тип самолета/все вместе. обязательно нужна горячая кнопка для выбора типа маркеров. потому как ники длиной более 6ти символов - перебор. Обязательная возможность выделить другим цветом ник произвольного игрока своей стороны - это жизненно необходимо для устойчивости пары/звена, а еще пригождается в кавере штурмовиков/бомберов.
Не помешали бы свои цвета маркеров для сквада/соединения/участников рандомного рейда.
Для наземки - 1 км, но настраивать лучше согласно баланса.
Внешние виды отключить или оставить только для самолетов со стрелками.
"Радар" оставить только самолетам, исторически их имевшим. (Пе-2 с Гнейс-2, советский A-20G с Гнейсом-же, P-70A, P-38M, P-61B, C, Beaufighter IF, VIF, Mosquito NF II, NF XII, NF 30, Ki-45 KAId, J1N1-Sa, вероятно J5N1 и др.)
Карта - в полете наносить лишь цвет филдов, населенных пунктов, линию фронта. А также возможность рисовать на ней самому/командиру/заму/штурману. координаты своего самолета нужны, ломать себе мозг ориентируясь по карте не стоит. Она слишком большая, что бы ее выучить до последнего пригорка.
Обстановка на фронтах/цели на экранах радаров - только из вышки управления. если какой-нибудь филд/населенный пункт/завод и пр. атакуют - то обозначать это как-нибудь (значок/другой цвет/мигание)
Ремонт и лечение:
При посадке на аэродроме игрок получает 100% от заработанного, вынужденная посадка - штраф в зависимости от расстояния до ближайшего филда и потом вылет с него, вынужденная за линией фронта - самолет считается уничтоженным, если не дождаться подхода своих войск/передвижения линии фронта, например - захвата населенного пункта в зоне которого была вынужденная посадка. ТЕ считать, что пилот все еще летит, пока он не вышел из кабины.
Лечение: посадка на своей территории, даже на парашюте - без штрафа. Попадание в плен считать смертью
При посадке/вынужденной посадке/выпрыгивании на своей территории - игрок получает заработанные очки, стрик не обрывается, в качестве штрафа хватит и стоимости ремонта. Плен и смерть - штраф и обрыв стрика.
В случае захвата филда противником - автоматом перебрасывать игрока на ближайший биг филд или вообще в глубокий тыл.
Предположительные этапы развития МВ
Этап первый : только самолеты.
Задача - захватить все филды, кроме двух (одного, трех - настраивать в угоду балансу) для ресета.
Этап второй : усложнение жизни. Экономика
наброски и варианты к размышлению
1) Влияние индустрии на время восстановления разрушенных построек
2) Влияние индустрии на доступность юнитов, их вооружения (заправки?)
3) Включение наземных повозок для игроков - танков, САУ, ЗСУ, разведмашин
4) Введение новых объектов логистики и индустрии - армейских складов, караванов и колонн.
5) Новые правила, например рабочее место генерала или адмирала, управление кораблями, артиллерией, авиарадары для охоты за подлодками, объединение игровых кланов в комбинированные танко-бомбардировочные армии, транспортировка строителей и стройматериалов для ускорения восстановления, проводка караванов, прочий фарминг... Всё со временем вскроется, все вопросы игроки когда нибудь поднимут, все предложения будут поступать.
6) Бесконечный тюнинг параметров арены - дальности радаров, времени починки, вредности оружия, ЛТХ юнитов, роль транспорта и куча другого на основании флеймов и дискуссий.
7) Штраф ко времени лечения и ремонта в зависимости от количества целых заводов/госпиталей и прочего. Можно попробовать добавить штрафы от убитых ангаров, аммо, вх и фуела на перезарядку, объем максимальной заправки, ремонт. Соответственно заводы, нефтевышки, мосты и прочее - тоже соответствующий штраф. Т.е. если прилететь в гости на двадцати крепостях - то противнику станет плохо.
Или штраф на РПС (что-то типа замедление развития)
Этап третий: наземка
Задачи те же - захват, только населенных пунктов (труперами, возимыми на грузовиках и БТР.). Естественно никто не будет мешать захватывать аэродромы танками, а деревни воздушными десантами.
Армейские базы - место респа танчиков, артиллерии и зениток. Со своими пунктами ремонта, респа, заправки и зарядки. ИИ оборона - ПТО, зенитки, доты.
Возможно повышение внутренней сложности - снабжение филдов и складов в НП грузовиками и паровозами, управляемыми ИИ. Если "совершенно случайно" последний час конвои уничтожаются мимо пролетающими танками/штурмовиками, а склады хочется наполнить - дать возможность возить ручками (грузовиками/транспортниками).
Поездам дать по броневагону и платформе с зенитками. Грузовики выполнять в виде конвоев с управляемыми ИИ танками/броневиками и зенитками на грузовиках.
Дальнейшее расписывать пока смысла нет
Общие пожелания
Управление - для желающих выжать все 101% - фул управление, ленивым дать возможность не крутить всякие шаги винта, нагнетатели и магнеты.
Аркадникам зарезать автопилот до невменяемых характеристик. Для совсем криворуких, но уже не аркадников дать возможность включить изи-флайт, что не будет давать возможность свалиться в штопор. Но и выжать хотя бы 80% из машины нужно будет постараться.
О триммировании - очень полезная штука была реализована в птичках : 3 вида авто-триммирования (горизонтальный полет/угол тангажа/скорость).
горизонт - он же автолевел настраивал триммера так, что ты летел прямо. очень удобно для ленивых и летающих на автопилоте. Крутить руками триммера и/или джой в полете который длится буквально минут 40 - это перебор. К тому же любое шевеление РУС или педалей отключало автопилот, но настройки триммеров сохранялись. Этого мне сильно не хватало в Ил-2.
угол тангажа - для желающих заклимбить/спикировать на автомате.
скорость - ленивым бомбовозам и перехватчикам крайне нужная штука, позволяющая на максимально-эффективной скорости заклимбить. Настройку скорости либо текстовой командой(анахронизм) либо кнопками соответствующими.
Cообщения о выпущенных закрылках и шасси, открытом радиаторе, ступени нагнетателя, радиатора, тормозах и пр. пусть висит постоянно, для напоминания. Наоборот, сообщения об отсутствии триммеров выдавать кратковременно.
Стрелки на бомбардировщиках и пр. - нынешняя реализация как в Ил-2 - молчащие партизаны. Необходимо дать возможность предупреждения пилота о появлении воздушной цели (ее положении каждые надцать секунд) хотя бы в чат. Например : “кон сверху/справа/на 6, расстояние 1200” . Увлекшись штурмовкой/атакой Б-17 на 110м можно банально проспать прикрывающий/мимолетящий истребитель, а стрелок будет молчать до последнего и, быть может, предупредит, начав стрелять, но уже будет поздно.
Дать настройку степени агрессивности стрельбы - расстояние (в разумных пределах), длина и частота очереди в секундах.
Для пользующих мыше-джойстики и джойстики с хаткой дать нормальный обзор кнопками (например нумпадными). Единственный аспект, по которуму WT уступает проекту Воргеймингов - это отсутсвие общепринятых мгновенных ракурсов
Фраги
1. Маневр-килл:
неповрежденный враг врезался в землю рядом с игроком.
алгоритм фрага игроку - враг упал на расстоянии от игрока не дальше X. Ложных
срабатываний будет немного, в основном просто так никто не разбивается.
2. Захват-килл: враг дичнулся на нашей территории.
алгоритм фрага игроку - поврежденный игроком враг приземлился в поле на стороне
игрока. Вариант - килл засчитывается, если сторона игрока выиграла.
3. Дисконнект-килл: враг отключился по 'причинческим технинам' либо из
вредности, чтобы испортить фраг.
алгоритм фрага игроку - диско врага на расстоянии от игрока не дальше Y или
диско на любом расстоянии, если по врагу были попадания.
4. Если наземный бот добивает цель, то сейчас игроку даже ассиста почему-то не
достается.
Надо наоборот, полный фраг отдавать игроку. Причина - в свое время насмотрелись
на селфкиллеров, которые специально подрываются на своих бомбах или лезут
сдохнуть в зенитках, лишь бы не дать свой килл.
5. Сейчас бывает так - игрок А грызет игрока Б, тут подлетает В на лихом коне и
чиркает пулеметиками по Б. Б падает и фраг отдается почти непричастному В.
Отменить правило последней пульки.
Алгоритм - фраг отдать игроку, нанесшему больше критов.
Вариант - фраг попавшему больше (калибр можно учитывать или опустить).
(вариант: давать килл тому, кто первым нанесёт любой крит, групповой килл тому, кто успеет нанести второй, третий и.т.д. крит. если упал без критов, но с попаданиями - личный килл вручается тому, кто внёс в жертву больше джоулей в крит-детали, иначе джоулей в целом. второй игрок по количеству джоулей - групповой килл.
если сбит ии-зениткой
или подорвался на своих бомбах или приземлился насмерть, то на зенитки килл
относить, если никакой другой человек жертву ни разу не поцарапал. Иначе логика
как у кила за вычетом роли ии-зенитки)
6. Если были попадания и враг разбился потом при посадке (либо подорвался на
своих бомбах, либо умер в зенитках) - фраг начислять игроку, даже если игрок уже вышел из боя.
7. Убрать тайм-аут из расчета фрагов. Какая разница, через какое время враг упадет? Может кончится топливо, сдохнуть двигатель, поврежденное управление не даст приземлиться - все это результат действий стрелявшего игрока. “Время не имеет значения, только жизнь имеет значение” :)
8. Ассист давать всем попавшим в сбитого врага. Так как сейчас возможна ситуация игрок А пилит игрока Б, тут подлетают В и Г дают по очереди. Фраг достается Г, ассист В а игрок А остается с носом.
тимдамаг/тимкилл урон проходит не союзнику, а самому стрелявшему (напр.,
попал союзнику в элерон, и элерон ломается а у стрелявшего).
Проверено годами, работает безотказно.
(вариант: если в радиусе 500м нет врагов, то дамаг возвращать, иначе дамаг идет союзнику).
Гром войны:
Как выигрывать
золотые пари на орлы
Как побеждать
в режиме Штурм
Календарь акций,
скидок, подарков
Таблица рассчёта
Боевого пропуска
War Thunder: Наземка Советы новичку Ветки развития Обучение экипажа Система повреждений Прицелы
War Thunder: Флот Ветки развития Обучение экипажа