Было время (дикие девяностые), когда даже мышь была редкостью у компов, и симы делали только под клаву (Red Baron, AoE).
Обзор осуществлялся с функциональных клавиш F1-F10, в последующих играх на клавишах нумпада (более интуативно-понятные).
Сначала делали 4 основных ракурса, а когда стало ясно, что их недостаточно, то так:
вперед-влево 7
вверх45град 8
вперед-вправо 9
влево 4
вверх90град 5
вправо 6
назад-влево 1
назад 2
назад-вправо 3
(когда отпускаешь кнопку - возврат на вид вперед)
Потом появились джои (поначалу без функций обзора);
потом джои с 4-позиционной хаткой, которая обеспечивала основные виды:
вверх
влево
вправо
назад
(когда отпускаешь хатку - возврат на вид вперед)
затем джойстики с 8-позиционной хаткой, и функциональность hat дошла до уровня обзора с клавы:
вперед-влево
вверх
вперед-вправо
влево
вправо
назад-влево
назад
назад-вправо
(Нейтральное положение хатки отвечает за вид вперед, чтоб не нажимать ничего после быстрого взгляда (snap-view) в сторону. С numpad клавиатуры тоже самое.)
При этом у игрока должен быть выбор, чем пользоваться - клавой или хаткой.
Зазоров между видами быть не должно, чтобы не потерять противника между соседними ракурсами.
Джой - основной инструмент вирпила (разумеется, у кого его нет - тоже должны иметь возможность летать на эрзацах типа мыши):
Фиксированные виды с хатки, в идеале с настраиваемых точек внутри кабины
РУД отдельно от форсажа (wep - на отдельную кнопку)
Уменьшить мотыляние носа (уж не знаю, в чем измерять его - пикселях или процентах. Знаю лишь,
что в мемуарах не встречал упоминаний про трудности прицеливания - при подходе к противнику на 100м лётчики уже выцеливали
его части, а не исполняли spray-and-pray в сторону цели)
Дефолтные настройки: чтоб игроку не пришлось вбивать, но чтоб имелась возможность назначить свои виды на хатку и действия на кнопки.
Простой джой имеет 2 оси и 4 кнопки, манипулятор средней ценовой категории - 4 оси (вертикальную, горизонтальную, twist, РУД) и кнопок 8.
Назначить оси по умолчанию, чтоб работали на всех джоях; кнопки на то, чем пользуешься часто (огонь разным оружием, захват цели, WEP, закрылки).
Нужен plug&play: сел и полетел. А если что-то показалось неудобным - исправил.
1. Маневр-килл: неповрежденный враг врезался в землю, сражаясь с игроком.
алгоритм фрага игроку - враг упал на расстоянии от игрока не дальше X.
2. Захват-килл: враг дичнулся на нашей территории.
алгоритм фрага игроку - поврежденный игроком враг приземлился в поле на стороне игрока. Вариант - килл засчитывается, если сторона игрока выиграла.
3. Дисконнект-килл: враг отключился по 'причинческим технинам' либо из вредности, чтобы испортить фраг.
алгоритм фрага игроку - диско врага на расстоянии от игрока не дальше Y или диско на любом расстоянии, если по врагу были попадания.
4. Если наземный бот добивает цель, то сейчас игроку даже ассиста почему-то не достается.
Надо наоборот, полный фраг отдавать игроку. Причина - в свое время насмотрелись на г*внюков-селфкиллеров,
которые специально подрываются на своих бомбах или лезут сдохнуть в зенитках, лишь бы не дать свой килл.
5. Сейчас бывает так - игрок А грызет игрока Б, тут подлетает В на лихом коне и чиркает пулеметиками по Б.
Б падает и фраг отдается почти непричастному В. Алгоритм - фраг отдать игроку, попавшему больше (калибр можно учитывать или опустить).
Вариант - фраг нанесшему больше критов.
6. Если были попадания и враг разбился потом при посадке (либо подорвался на своих бомбах, либо умер в зенитках) - фраг начислять игроку,
даже если игрок уже вышел из боя.
--------------------------------
7. Сообщения о повреждениях отключить. Тем более, что они зачастую бывают сразу перед сообщением о сбитии,
эфир засоряется. Или заменять одно другим, как меняется строка о положении закрылков.
8. Пусть сообщение о выпущенных закрылках и шасси, открытом радиаторе и ступени нагнетателя и пр. висит постоянно, для напоминания.